Mostra Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural chega ao Palácio das Artes

O Palácio das Artes, da Fundação Clóvis Salgado, em Belo Horizonte, abre para visitação do público a exposição Arte Cibernética

  • Data: 14/06/2023 09:06
  • Alterado: 14/06/2023 09:06
  • Autor: Redação
  • Fonte: Itaú Cultural
Mostra Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural chega ao Palácio das Artes

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No dia 16 de junho, o Palácio das Artes, da Fundação Clóvis Salgado, abre para visitação do público a exposição Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural. Com curadoria da equipe do IC, que mantém este acervo, a mostra apresenta 11 obras de artistas brasileiros e internacionais. São eles: Camille Utterback e Romy Achituv, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, Edmond Couchot e Michel Bret Gilbertto Prado, LAb[au], Miguel Chevalier, Raquel Kogan, Regina Silveira, Jon McCormack e duas de Rejane Cantoni, uma realizada em parceria com Daniela Kutschat, outra com Leonardo Crescenti.

Desde a sua criação em 1987, a relação entre tecnologia, cultura e arte é um dos focos de atuação do Itaú Cultural. Assim, as itinerâncias da Coleção de Arte e Tecnologia da instituição tem por objetivo divulgar e fomentar esta forma de expressão artística junto de diversos públicos. Antes da pandemia de Covid-19, esta mostra fez um circuito nacional por sete cidades. No ano passado, foi exibida no Museu de Arte, Arquitetura e Tecnologia de Lisboa (MAAT), em Portugal. Chega agora ao Palácio das Artes, em uma ação antes prevista para abril de 2020 e suspensa em decorrência da pandemia. 

“O Itaú Cultural mantém o propósito de circular este acervo entre os diferentes públicos e promover ações que permitam conhecer a produção e pesquisa dos diversos artistas que trabalham com a arte e tecnologia trazendo a poética como foco e linguagem e assim expandir o acesso a este campo da produção artística”, diz Sofia Fan, gerente do Núcleo de Artes Visuais do IC. 

De acordo com ela, a partir deste ano, serão realizadas atividades em conjunto com o Media Lab, da Fundação Itaú, para desenvolver e oferecer atividades de formação nesse campo. “Vão funcionar como redes, para que artistas, estudantes e pesquisadores possam se encontrar e ter acesso a um conteúdo diverso derivado de cada exposição e de cada proposta curatorial.” 

As palestras a serem realizadas pelo pesquisador, curador e professor Leno Veras, convidado pelo Media Lab, no Palácio das Artes, que acompanham a mostra, se inserem nesta proposta. A primeira será no dia 13 de junho.

A exposição

As 11 obras que Belo Horizonte recebe não são apenas para contemplação. Exigem a presença, o toque, o sopro e até mesmo a troca de dados para revelar as suas verdadeiras poéticas. Funcionam por meio da interação tanto com visitantes – como em Odisseia, da brasileira Regina Silveira – quanto entre os seus próprios softwares, a exemplo de Eden, do irlandês baseado na Austrália Jon McCormack, ambas recém incorporadas à itinerância.

A primeira apresenta um ambiente imersivo em realidade virtual, ou seja, precisa totalmente da participação das pessoas. Em uma viagem individual, munida de óculos de realidade virtual, a pessoa entra em um cubo que dá a real impressão de estar suspenso no céu. Nesse espaço, ela percorre uma série de labirintos tridimensionais. Apesar de visualmente agradável, a experiência oferecida por Odisseia pode desorientar o visitante, pois é preciso andar em pisos, paredes e tetos do labirinto, que se quebram com a sua passagem. Ao observador, resta apenas seguir em frente, procurando a saída para o céu azul.

Na segunda, McCormack criou um ecossistema virtual no qual pequenas criaturas circulares evoluem por meio de um algoritmo genético. Capazes de emitir sons, com o tempo as criaturas desenvolvem comportamentos não previstos pelo seu criador, como emitir sons diferentes para atraírem a atenção das pessoas e, assim, obterem alimento.

Do coletivo belga LAb[au] é exibida PixFlow #2, uma escultura em forma de console composta por quatro monitores alinhados verticalmente, realizada em 2007. Um programa simula um campo vetorial no qual o movimento de partículas forma fluxos dependentes da evolução da sua densidade. A interação que se desenrola no campo vetorial leva a comportamentos das partículas totalmente imprevisíveis. 

Em OP_ERA: Sonic Dimension, de 2005, brasileira Rejane Cantoni se juntou à conterrânea Daniela Kutschat para conceber uma instalação de instrumento musical virtual sob a forma de um cubo preto aberto, preenchido por centenas de linhas luminosas que podem ser tocadas. Afinadas com a tensão adequada, elas vibram com uma frequência de luz e de som que varia de acordo com sua posição relativa e com o modo de interação do participante.

A obra Fala, de Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, que também pode ser vista na exposição, é uma máquina de fala autônoma e interativa, desenhada para estabelecer comunicação e sincronização automáticas entre humanos e máquinas, e entre máquinas e máquinas. Um microfone faz a interface com um “coro” de 40 celulares. Todos os aparelhos estão em estado de escuta para captar vozes e outras sonoridades. A obra analisa as informações e estabelece equivalências com sua memória. Em seguida, gera um resultado audiovisual com um significado semântico similar ao som captado, ou seja, fala e exibe nas telas uma palavra idêntica ou semelhante à palavra escutada. Caixas de som e visualização de palavras nas telas dos aparelhos celulares possibilitam um “diálogo”.

Reflexão #3, de 2006, é uma instalação de Raquel Kogan na qual a imagem de várias sequências de números é projetada na parede de uma sala escura. A projeção é refletida em um espelho de água rente ao chão. A obra é interativa, com as pessoas acionam o teclado que regula a rapidez da projeção. Assim, cria-se um movimento contínuo, nunca repetido, como se os números subissem sucessivamente de um espelho para outro. 

Christa Sommerer, austríaca, e Laurent Mignonneau, francês, são autores de Life Writer, de 2006. Nesta obra, ao acionar as teclas de uma antiga máquina de escrever as letras se transformam em criaturas artificiais que parecem flutuar. Essas criaturas são baseadas em um algoritmo genético, que determina os seus comportamentos e movimentos, e a necessidade de se alimentar de novas letras datilografadas para reproduzir novos seres. Ao ligar o ato de datilografar ao da criação de vida, a pessoa que usa a máquina, no papel de “escritor de vidas”, participa na geração de um mundo situado na fronteira entre o analógico e o digital. 

Do brasileiro Gilbertto Prado tem Desertesejo, 2000–2014. Este projeto artístico foi desenvolvido no contexto do Programa Rumos Novas Mídias do Itaú Cultural, em 2000. Ele criou um ambiente virtual interativo multi-utilizador construído em Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual (VRML), que permite a presença simultânea de até 50 participantes. A obra explora de forma poética a extensão geográfica, rupturas temporais, a solidão, a reinvenção constante e a proliferação de pontos de encontro e partilha.

Miguel Chevalier é francês e autor de Ultra-Nature, um jardim virtual criado em 2008 para interagir com o público. A flora é composta inicialmente por seis variedades de plantas digitais coloridas. Cada uma delas evolui de acordo com um ciclo definido pelo seu código genético. Por meio de sensores, as plantas seguem os movimentos dos visitantes e são polinizadas pelos seus gestos, influenciando seu crescimento e sua multiplicação de forma imprevisível. 

Os franceses Edmond Couchot e Michel Bret assinam Les Pissenlits, de 2006. Nela, a força e a duração do sopro do espectador determinam os movimentos das sementes de um dente-de-leão, que realizam trajetórias complexas. O conceito de primeira interatividade – baseado na relação homem-máquina, em modelos de estímulo e resposta, ação e reação – transparece nesta obra clássica, que até hoje influencia artistas do mundo inteiro. 

Realizada em 1999, Text Rain é criação de Camille Utterback, norte-americana, e do italiano Romy Achituv. Uma projeção do corpo dos participantes é combinada com a animação de uma chuva de letras coloridas que, por sua vez, respondem aos movimentos corporais. Acumulando certo número de letras ao longo dos braços estendidos ou da silhueta de algum objeto, o participante pode formar uma palavra inteira e até mesmo uma frase. As letras em queda não são aleatórias, elas dão forma aos versos de um poema sobre o corpo e a linguagem.

SERVIÇO:

Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural

Galeria Arlinda Corrêa Lima, Galeria Genesco Murta e Galeria Mari’Stella Tristão

Palácio das Artes

Dia 15 de junho: evento de abertura

Para visitação: de 16 de junho a 27 de agosto de 2023

Terças-feiras a sábados, das 9h30 às 21h (permanência até as 20h30)

Domingos, das 17h às 21h 

Entrada gratuita 

Avenida Afonso Pena, 1537, Centro

Belo Horizonte (MG)

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  • Data: 14/06/2023 09:06
  • Alterado:14/06/2023 09:06
  • Autor: Redação
  • Fonte: Itaú Cultural









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