Sessões de pitching da SP Play Week darão visibilidade a avanço de startups de gamificação
Um dos desafios para startups dedicadas à criação de jogos, games ou brinquedos é mostrar aos investidores como o setor cresceu nos últimos anos
- Data: 04/12/2019 13:12
- Alterado: 04/12/2019 13:12
- Autor: Redação
- Fonte: Assessoria de Imprensa
Crédito:Divulgação
E passou a criar produtos que utilizam as técnicas do game design em situações que não se restringem ao entretenimento.
O termo gamificação, neste sentido, deixou de ser visto como sinônimo de brincadeira para se transformar numa eficiente ferramenta de treinamento na área corporativa, para incrementar vendas de e-commerce ou ajudar o aprendizado na área de educação, entre outras aplicações.
O que de mais moderno está sendo desenvolvido nesse segmento, que movimentou R$ 5,6 bilhões no país em 2018, poderá ser visto entre 5 e 8 de dezembro, na principal atração do VII Festival Games for Change América Latina em São Paulo: o Pitch for Change, sessões de pitching (apresentações rápidas, executivas e vendedoras) realizadas por startups dedicadas exclusivamente à criação de jogos ou produtos que utilizam técnicas de game.
Uma das atrações da São Paulo Play Week – maior evento brasileiro voltado ao segmento de jogos e games de impacto social, promovido pelo grupo de pesquisa e extensão Cidade do Conhecimento da Universidade de São Paulo (USP), em andamento desde 28 de novembro até 8 dezembro –, o VII Festival Games for Change América Latina tem como principal objetivo viabilizar negócios.
A parceria com a renomada aceleradora de startups G4C – Games for Change Accelerator, de Nova York, que vai selecionar as startups que vão se apresentar nos pitching, além do apoio da Abragames (Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais) e de outras aceleradoras de peso, como a Rede BNDES Garagem e Liga Ventures, vem atraindo diversos fundos de venture capital, fintechs e investidores-anjo para o evento.
Motivos não faltam para apostar no setor. O mercado brasileiro de games tem público estimado em 75,7 milhões de usuários. O número de empresas desenvolvedoras de games no País passou de 142 em 2014 para 375 em 2018 – um crescimento de 182% em quatro anos.
O surgimento de novas aplicações abriu outra frente de mercado para as startups do setor. Um game tem quatro características presentes em todos os jogos, independentemente de seu formato: meta, regras, pontuação e participação voluntária. A rigor, foi a partir dessa constatação que a gamificação se expandiu para fora do universo dos jogos tradicionais de console. A fórmula inclui adotar os elementos-chave de um game, como fazer do usuário o protagonista e exigir dele engajamento para vencer obstáculos. Depois, basta adaptá-los para novas aplicações.
O exemplo mais simples é o da área de e-commerce, onde muitos sites utilizam técnicas de games como ferramenta de marketing. A proposta é levar o consumidor a buscar uma experiência de consumo diferenciada durante a jornada de compra – o período entre entrar num site, escolher o produto, pagar e finalizar a compra –, transformando todo o processo num jogo divertido, com pontos e recompensas na forma de descontos, por exemplo.
Na educação, a metodologia dos games, se bem utilizada, facilita o aprendizado de conteúdos complexos. “Há inúmeros desafios debatidos há anos pelos educadores que os jogos podem ajudar a resolver”, afirma Mario Lapin, diretor de Jogos de Impacto da Abragames. “O desinteresse dos alunos pelo conteúdo das disciplinas, a falta de contextualização e o descompasso entre o que se ensina na sala de aula com as necessidades do estudante fora da escola são alguns exemplos”, acrescenta Lapin, sócio da Eludica — empresa que atua com inovação voltada para impacto social, aprendizagem e entretenimento crítico.
Ele cita como exemplo o DragonBox, uma série de jogos educativos que ensina noções de aritmética para crianças de 5 a 12 anos por meio de recursos visuais, como se fosse uma brincadeira. No ambiente corporativo, a gamificação foi adotada com entusiasmo. Tem sido usada pelos departamentos de RH de empresas em processos para avaliar a cultura organizacional, ajudar na integração de novos funcionários e melhorar a capacitação comercial.
Soluções disruptivas também estão sendo adotadas em treinamentos mais complexos por setores da indústria. Pedro Kayatt é um gamer que invadiu esse nicho. Ele começou como desenvolvedor de games, migrou para a área de Realidade Virtual (RV) e, com outros sócios, criou a VR Monkey. Sua empresa desenvolveu um produto que utiliza a RV para treinar operadores de ponte rolante, espécie de guindaste que fica correndo dentro da fábrica. O treinamento lembra o que pilotos fazem em um simulador de voo.
“A área de treinamento industrial é uma das mais carentes em termos de uso de tecnologia para melhorar a segurança, pois usa equipamentos caros e com risco de morte”, diz Kayatt. “Antes era inviável criar um ambiente verossímil, semelhante ao do simulador de avião, para o treinamento de um operador de ponte rolante. Agora é possível e barato”, acrescenta. Segundo ele, o know-how para desenvolver uma experiência de RV é basicamente o mesmo utilizado nos games. “Os softwares da indústria de jogos são mais adaptáveis a RV do que os de simulação de voo”, compara.
Para Kayatt, as sessões de pitching do VII Festival Games for Change América Latina podem apresentar outros exemplos de áreas atrativas aos investidores. “Existem várias utilizações possíveis de RV que ainda não foram desenvolvidas e sequer existe uma empresa dominante no setor. O primeiro investidor que apostar nesse segmento vai se dar bem”, diz.
SERVIÇO:
Data: 5 de dezembro de 2019
Local: Auditório do Instituto de Relações Internacionais
Comissão Julgadora:
Presidente:
Gilson Schwartz – CTR-ECA e FFLCH-USP
Avaliadores:
Amâncio Jorge Silva Nunes de Oliveira – CAENI, IRI, USP
André Leme Fleury – Engenharia de Produção, POLI, USP
Cristina Helena Pinto de Mello – ESPM
Cristina Northfleet de Albuquerque – Faculdade de Ciências Farmacêuticas, USP
Elizabeth Balbachevsky – FFLCH,USP
Ernane Guimarães Neto – Rede Brasileira de Estudos Lúdicos
Fabio Kon – IME, USP
Marcelo Cypriano – Economista-Estrategista da Mont Capital
Margaret Wallace – Presidente, Games for Change Accelerator, Nova York
Ricardo Nakamura – Engenharia de Computação, POLI, USP
Tatiana Calvo – Produtora, Hacienda
Vitor Blotta – ECA, USP e Núcleo de Estudos da Violência, USP
Camile Richardson – Adida comercial da Embaixada dos EUA
INSCRIÇÕES
Para assistir online
https://docs.google.com/forms/d/1lbpa1q2dyFdwEr3xeti6HGOGTSmpXKDqy0o_mYPVjaA/
NA WEB:
http://www.cidade.usp.br/sp-play-week-10-dias-para-mudar-o-mundo-brincando/