Mercado de e-Sports conflita entre cifras milionárias e direitos de imagem
Entenda os desafios contratuais e os limites do uso da imagem de jovens atletas no cenário atual de e-Sports
- Publicado: 17/07/2026 17:19
- Alterado: 17/07/2026 17:19
- Autor: Gabriel de Jesus
- Fonte: ABCdoABC
O mercado global de e-Sports consolidou-se como um dos ecossistemas de entretenimento mais lucrativos e de crescimento mais rápido do planeta, movimentando arenas lotadas, transmissões globais e patrocínios milionários. No entanto, por trás das telas de alta taxa de atualização, dos palcos iluminados e dos holofotes, a engrenagem jurídica que sustenta a proteção de imagem, nome e voz dos ciberatletas brasileiros ainda opera em uma espécie de “zona cinzenta“. Apesar dos avanços recentes da legislação esportiva nacional, contratos abusivos, disputas pelos direitos de transmissão e a superexposição de jovens talentos continuam desafiando o desenvolvimento sustentável dos e-Sports.
O limite da Lei Geral do Esporte nos e-Sports

A promulgação da Lei Geral do Esporte (LGE) prometia unificar, modernizar e blindar os direitos de atletas profissionais no Brasil. Contudo, no universo digital, a aplicação prática da norma tem sido apenas parcial, gerando debates complexos entre advogados e organizações de e-Sports. A ausência de uma equiparação direta e explícita faz com que a assessoria jurídica das equipes precise se ancorar prioritariamente nos moldes tradicionais de emprego para garantir o mínimo de segurança jurídica.
Na visão de especialistas que atuam diretamente no ecossistema de jogos competitivos, o ciberatleta de e-Sports acabou ficando de fora do guarda-chuva de proteção imediata concebido originalmente para os esportes tradicionais.
“Na minha visão de quem atuou na área, aproveitamos apenas parcialmente a legislação, uma vez que o atleta de esporte eletrônico não foi incluído na legislação atual voltada ao esporte”, explica a advogada Layla Rodrigues, especialista no setor.
Segundo ela, essa lacuna faz com que o foco das defesas contratuais mude de esfera. “Concentramos mais nossas forças quando fazemos um contrato em observar a CLT e as leis gerais do trabalho, fazendo acréscimos pontuais advindos da LGE.”
Quando ocorrem abusos relacionados a jornadas exaustivas, dupla função ou cobranças desmedidas por criação de conteúdo sem a devida contrapartida, o caminho costuma desabar na justiça comum. “Na prática, quando uma relação de trabalho é configurada — e temos muitas —, o acionamento judicial na justiça do trabalho é o caminho ideal, identificando a relação de trabalho e reconhecendo o vínculo trabalhista”, complementa Rodrigues.
O mistério do “Direito de Arena” nas transmissões de e-Sports
No futebol e em outras modalidades tradicionais, o chamado “Direito de Arena” garante por lei que uma porcentagem dos valores obtidos com a venda das transmissões dos campeonatos seja repassada diretamente aos atletas por meio de sindicatos. No ecossistema de e-Sports, no entanto, essa lógica desmorona por completo. Como os jogos pertencem a empresas privadas — as chamadas publishers (publicadoras) como Riot Games, Valve e Epic Games —, a “bola” do espetáculo digital tem um dono legal definitivo com direitos autorais absolutos.
“Não há uma regulamentação neste sentido junto às publishers e as redes autorizadas a realizar as transmissões”, aponta Layla Rodrigues. A dinâmica de exibição dos campeonatos de e-Sports segue um modelo de negócios verticalizado e fechado, onde o topo da cadeia retém o controle econômico. “Em tese, a maioria das publishers possui canais oficiais que transmitem os jogos e cedem este direito a streamers. Mas nenhum repasse é feito ao jogador ou ao time.”
A advogada detalha que a exclusão dos competidores de e-Sports do texto central da LGE inviabiliza a cobrança sistemática desses repasses em solo nacional. “Além disso, há uma complexidade na distribuição destes valores, de maneira que não vemos na prática isso acontecer.”
O modelo PJ e o alerta com menores de idade nos e-Sports

Para tentar driblar os altos encargos tributários da folha de pagamento CLT, muitas organizações de e-Sports recorrem à contratação de jogadores como Pessoa Jurídica (PJ) ou por meio de contratos exclusivos de direito de imagem. Esse modelo atrai boa parte dos atletas maduros, já que abre margem para salários nominais mais robustos no curto prazo.
“Aqui também temos que destacar que alguns jogadores preferem o formato PJ pois ganham maiores valores assim. O importante é que todos que estão na relação estejam de forma honesta e de boa fé firmando a contratação”, pondera a advogada.
A situação ganha contornos dramáticos e de extrema vulnerabilidade quando envolve menores de idade — uma constante em modalidades de e-Sports cujos talentos e reflexos absurdos costumam despontar aos 14, 15 ou 16 anos. A tentativa de aplicar a “pejotização” a adolescentes sem a devida maturidade jurídica ou sem a devida proteção de seus tutores legais tem sido rigidamente rechaçada pelos tribunais brasileiros.
“Temos um caso interessante no qual um menor firmou contrato como PJ. A justiça entendeu que não seria possível dada a questão de ser menor”, revela Rodrigues.
A especialista emite um alerta claro para as organizações de e-Sports de que estratégias contratuais predatórias, que tentam camuflar subordinação, submetendo os jovens a rotinas severas com contratos mal redigidos, são facilmente anuladas perante um juiz.
“O que os times devem compreender é que fugir da legislação pode ser uma armadilha. Se o jogador acionar a justiça, ele certamente ganhará, pois os contratos, por mais que sejam bem redigidos, não podem isentar do direito constitucional que é o trabalho e o reconhecimento de um vínculo trabalhista.”
O debate sobre a proteção de jovens jogadores ganha ainda mais tração no cenário brasileiro com a forte repercussão da chamada “Lei Felca“. A discussão em torno da proibição do acesso de menores de idade a jogos com mecânicas de apostas embutidas ou microtransações agressivas (como o modelo de loot boxes presente em vários títulos de e-Sports) acendeu o alerta máximo na comunidade gamer. A regulamentação joga luz sobre como as organizações de e-Sports formarão suas futuras promessas e até onde vai a responsabilidade legal e social das empresas sobre a saúde mental e exposição financeira de adolescentes no ambiente digital competitivo.
Moeda de Troca e construção da Pós-Carreira
Apesar do desgaste físico e mental imposto pelas agendas que exigem exaustivos treinos táticos, gravações constantes para patrocinadores e extensas metas de transmissão ao vivo compulsórias, a superexposição da imagem nem sempre é vista de forma totalmente negativa pelos profissionais. Dada a brevidade crônica da carreira de um pro-player de e-Sports, o capital social e a fã-base construídos nas redes surgem como um verdadeiro seguro de vida profissional.
Para Layla Rodrigues, a pergunta central que os jogadores devem se fazer não foca apenas no desgaste do presente, mas no planejamento de mercado a longo prazo. “Acho que aqui cabe uma pergunta mais adequada: como o jogador aproveitou esta exposição?”, indaga a advogada.
Se bem gerenciada, a superexposição que acontece durante os anos de ouro nos torneios de e-Sports pode se transformar na base de sustento para o futuro do atleta. “Ela funciona muito bem para uma pós-carreira. A maioria dos jogadores se torna streamer ou caster (narrador/comentarista) e esta exposição pode ser benéfica de alguma forma”, analisa.
Em um mercado altamente dinâmico e visualmente orientado como o de e-Sports, onde a imagem dita diretamente o valor de patrocínio do profissional, o limite entre a exploração contratual abusiva e o investimento na sustentabilidade de uma carreira de longo prazo continua sendo a linha tênue que separa o sucesso duradouro do esquecimento precoce.